3 principios fundamentales del diseño de UX
Así es que cuando las buenas prácticas de esta disciplina no se aplican, puede ser que el usuario se sienta rechazado por la aplicación o el website. En esta línea, se ha demostrado que esta situación también daña la imagen de marca general.
En resumen, para avanzar hacia un Diseño de Experiencia de Usuario (UXD, por sus siglas en inglés) hay que considerar las motivaciones, los objetivos y las frustraciones de sus usuarios. ¿Cómo se logra esto? Considerando cómo ellos percibirán e interactuarán con el website o aplicación móvil. Al respecto, algunas pautas son:
1. Pocas opciones:
Hay una razón por la que le lleva más tiempo elegir entre un menú de restaurante con 100 opciones diferentes. Se llama Ley de Hick. Cuantas más opciones ofrezca a los usuarios, más tiempo les tomará llegar a una decisión.
La Ley de Hick juega un papel fundamental en la forma en que abordamos el diseño de productos digitales, porque cuando se quiere ayudar a un usuario a alcanzar un objetivo o resolver un desafío, la velocidad es primordial. Cuantos más elementos se muestren, más tiempo les llevará alcanzar su objetivo y más frustrados se sentirán.
En lugar de ofrecer a los usuarios todas las opciones posibles a la vez, el diseño debe priorizar los elementos clave. Las opciones deben limitarse a la menor cantidad posible y los procesos largos y complicados deben dividirse en pasos más simples.
2. Hacer que las acciones importantes sean fáciles de alcanzar:
Cuanto más lejos esté el pulgar o el mouse del elemento con el que desea interactuar, y cuanto más pequeño sea ese elemento, más tiempo llevará completar la acción. Esto se llama Ley de Fitts y es un principio fundamental para lograr un buen diseño.
Cuanto más demore una interacción, mayores serán las posibilidades de que los usuarios se den por vencidos. Para combatir esto, cada elemento interactivo debe ser lo suficientemente grande como para que los usuarios sepan qué es y lo seleccionen con facilidad.
La precisión más alta para los botones, por ejemplo, es entre 42 y 72 píxeles de ancho. Por lo tanto, realizar acciones de alta prioridad y de uso frecuente de 72 píxeles permite a los usuarios alcanzar su objetivo incluso cuando su dedo o cursor está ligeramente apagado.
3. Considerar el “desprecio selectivo”:
Es imposible que los usuarios presten atención a cada estímulo digital que ven. Esto es porque usan la atención selectiva para determinar qué es importante. Este fenómeno se llama “desprecio selectivo”. Respecto al diseño digital, si un elemento no está claramente relacionado con su tarea, los usuarios lo ignorarán. Por eso cada elemento debe diseñarse teniendo en cuenta el descuido selectivo y las expectativas de los usuarios para garantizar la facilidad de uso.